日向の縁側、眠る猫。

真夏の黒猫によるブログ。 ゲーム、漫画などを中心にしています。かなりディープな趣味の方向け。

今日の槍使いさん。


昨日、クラメンにレベリングしていただいたお陰でやっと55に。

武器レベル46の次が55て。
サブジョブで育てるときにこのレベル帯が一番きついのに、もっと小刻みに武器を用意して欲しかった。


なおこのレベルで【高難度】はおそろしくきつかった(笑)ですが、色々勉強になりました。

「一撃で死ぬ」みたいな状況の立ち回りを経験したおかげで何となくアビリティとスキルの見直しをしようかなと。




【一歩の差が埋められない】

先日、「跳避より壮堪」やなー、とブログに書いていましたが、今回はそれを撤回します。

キャラクター特性として、「ヒット&アウェイ」が主体となる立ち回りのような気がしてきました。

ガチで殴り合いをするならそもそもファイターになっていますので。
そのため今後の課題はシーカーアビリティーの「跳避」ですね。

ボクシングのアウェーよろしくバックステップしても、あと1歩離しきれない。
攻めに転じても完全に背後に回るにはあと少し足りない。

これが解決すればなかなか希望も出てきそうな雰囲気です。



【緑は被らないことを前提に】

スピリットランサーの特技「ヒールブースト」を発動中にスポットを作成した場合、攻撃力と守備力に10%が加算されます。

難点は「プリーストのアタックライザーやディフェンスライザーへの上書き効果」(アタックライザーなどの方が効果は高い)ことが上げられますが、

そもそもプリーストがいるなら赤職をやってるので考える必要はないかと。

せいぜいグランドミッションでの立ち回りのときに気を使えばいいかなと。


ゆくゆくは「強附」をからめた構成にしますが、基本的には凍結ベースで考えるのがいい気がしてきました。

プリーストと同じ理由でエレメントアーチャーと被らなければいいし、色々なミッションでの立ち回りを見ている限り(持ちキャラではないので詳しくは分かりませんが)シールドセージは石化、アルケミストは黄金化での拘束を軸にしているように見えます。

おそらくエレメントアーチャーとの「凍結コントロールの被り」を防ぐためだと思われますが。



【今の立ち回り】

ファイターの時の初期も色々やってましたが、スカームーヴでの移動を繰り返して敵の攻撃を誘い、空振りに合わせてコンボを積み重ねていくスタイルになっています。

怒りモードでは基本的にはモールでのコア出しを軸に。
スポットとモールの使い分けはその時その時の判断でしょうか。

モール直付けなら全コアが出るため戦い易く、しかも効果時間が長いので、攻撃を捌ききれるならモール。

立ち回りが苦手な相手や味方の近接ジョブが多ければスポットというのもありかと。

あとはブーストを出し入れしながら自分も攻撃に転じる感じですね。

コア出し後は変な色気を出さずにスパイクでコア狙いに専念。
ムーヴで立ち位置を調整しつつ狙撃ラッシュ。
エンチャントを受けてきっちり正面からコアを撃ち抜けばなかなかの減りなので今後もこれは研究したい。

ダウン後は前回紹介した爆弾コンボ。
最近やっと慣れてきたので不発弾を出さずに決められるように(笑)


通常の立ち回りはまだ迷ってますが。
大体、側面に回ってスラスト2段止め→スカームーヴで真逆に回ると敵が空振り→更に反転してスラスト一セット。
がベースになっています。

対空砲はファングからのアラムスレイでかなり高いところまで斬りつけられるので、ファイターの時みたいに天蓋一辺倒にならずにすみそうで。


槍も追求すると派手さの裏腹な高難易度に驚かされますが、なかなかどうして楽しい。

例によって注釈。

あくまで「変なスキル構成が好きなファイター」がサブジョブとして「スピリットランサー」を選んで育てている試行錯誤の工程を記した記事です。

多分もっとちゃんと育てている人は他にいますので、あまり参考にならないことはご理解下さい


【ここまでまとめの一言】

何となく、「普段からまんべんなく強い」よりも「ある状況で異様にパワーアップ」を目指すべき気がする。





スポンサーサイト
  1. 2017/02/21(火) 10:27:05|
  2. ドラゴンズドグマオンライン|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0
<<足取りは重く軽く。 | ホーム | 使えば使うほど。>>

コメント

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://kuronekodesuyo.blog7.fc2.com/tb.php/607-a84dfa0f