日向の縁側、眠る猫。

真夏の黒猫によるブログ。 ゲーム、漫画などを中心にしています。かなりディープな趣味の方向け。

下拵えは続く。


以前、「キャンペーンが来たらガチる」
と宣言した途端に経験値アップが来たという罠。

予告した通り、ただ今「season3に向けた強化」に没頭しております。

season2.3もまだまだ始まったばかりで、来週あたりには黒騎士がらみのGMやら何やらも来るとは思いますが今回は我慢。

真夜中にさ迷う民にとってはやはりメイポたちの強化が大切です。

ソーサラーMimiには「ロックビート」「ブリザードアロー」の修練を行い、サンダーレイン意外に攻撃の幅を増やすように。

シールドセージyamatoにはちょっと難易度が高いですが、アルケミストアビの「硬視」を。
間に合うかどうかは怪しいですが、出来ればストーンライトも何とかしたい。

プリーストLunariaには加護の修練に加えてスピリットランサーのアビから使えるものを模索して移植予定。

自身は勿論スピリットランサーのレベリングを。

並行して、メイポ3人の装備を75弱に張り替えも。(未だに真白竜装備だった)


ファイターのレベルも重要ではあるのですが、後々のために今は地味な頑張りを続けている感じです。

先は長いですが。

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  1. 2017/03/29(水) 10:04:59|
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現状と報告。



昨日ようやくシーズン更新が終わり、軽く触ってみた次第。

season2最終だけあって色々展開が気になるところではあるのですが、当分はまったりとプレイしていきたいと思います。
年始に色々ゲームを購入しているので、そちらの紹介もしないと。

特にXbox作品はもっと紹介していきたい。
番犬2もサワりだけプレイしましたが凄く良いんですよ。
ありえない程綺麗な画面と膨大な世界。
シャドウオブモルドールの続編までにクリアできるか。


サラッと触った感想としては、やはりパレットチェンジのスピードアップが有り難い。

道中と大型、結構な頻度でスキルを切り替えるので割とストレスだったんですよ。
season3ではさらに今の半分の時間で、とかはムリですよねえw

season2.3は期間まるまる使ってシナリオをクリアしながら、自身とポーンとを鍛え直していきたい。
ファイターとランサーの二本立てが成立するのはいつの日か。

今seasonもどこかで賞金首や経験者値ボーナスが入ると思うのですが、そこでガチろうかと。ネカフェとかで。



【携帯】

まだそれなりにタフなのですが、やはり購入時と比較すると愛機ゼンフォン2のバッテリーが弱くなってきましたねえ。
1日きっちりくらいの電力。
ヘビーユーザーのスマホは2年限界説かもしれない。
とりあえずスペアバッテリーを購入しましたが、ゆくゆくは機種変更も考えるか。

ゼンフォン2のスペックを考えるともうこれを上回るのがゼンフォン3deluxeか、ファーウェイのmate9しかない気がします。



そんなこんなでまったりプレイですが、クラン関連の貢献が全く出来てないのが皆様には申し訳ないなぁ。



  1. 2017/03/22(水) 22:42:49|
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やっべえ。


今週ddonの新シーズンなのに、仕事がトンでもないことになって身動きとれず。

具体的なことは書けませんが、事務方のアレなミスのせいで現場が大惨事に。

畜生。

しばらく停滞いたしますー。














  1. 2017/03/14(火) 15:49:08|
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ふむふむ。


【ゲームあれこれ】

んー。
今月のPSプラスはちと気になります。
影牢の最終作が入ってるんですよねー。

PS1版の影牢と、続編の蒼魔灯はほんとサルのようにやりこんだ名作。

500円だけ課金して押さえようかな。


そう思っていたところにまさかのXboxone版の定額サービス。

360とoneから100作品がラインナップとのこと。

難しいかもしれないけどナインティナインナイツが出ないかなぁ。


【強附の恐怖】

2.5倍キャンペーンを利用してアビ取り用シーカーを40→46に。
跳避の次が51てー。

更に槍使いの夢アビ、強附。

よりによって戦技の継承全埋めかよ!


モローをくるくる回しながらの気長な挑戦となりそうですよ、ハイ。



  1. 2017/03/07(火) 13:14:23|
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戦いはもうそこまで。


風邪でddonすら出来ず休んでやや凹み気味のところに素晴らしいニュースが。



シャドウオブモルドールの続編きたああああああ!


8月に北米版発売らしいです。



主人公はタリオンのまま。
サウロンとの死闘再びって

生きてたんかよ。

国内版は箱○かPS4か早い方を購入予定。

んー。


番犬2、少し急ぎでクリアするかー。

ゴールド版なので新シナリオもプレイ可能なのですが、ジョルディ・チンが登場するんですよねー。

番犬の中でも癖のある登場人物。
どこか壊れている笑う悪党みたいなキャラクターでお気に入り。

精霊竜も叩きのめしたいし、忙しいなぁ。




  1. 2017/02/28(火) 14:04:25|
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足取りは重く軽く。




シーズン終盤。
スピリットランサーの育成を皆様に手伝って頂いたお陰で55レベル分を稼ぎ、500レベル達成で以前取り逃していた念願の「重歩 軽」を入手。


ログイン後報酬のコイン70枚を受け取り、そのまますぐにイニアスの怪物をひっぱたき90枚達成。



いやー、ありがとうございます!

以前登場したときに取り逃していながら羨ましいとは思っておりまして。

残りのメダルはー。
竜彫りも欲しいっちゃ欲しいのですが、ぶっちゃけると今のアクセサリーを外してまで欲しいものが無いといいますか。


ファイター用は敏動、狂刺、受崩、受倒、受得のどれか。

敏動は正直言って6以外は使い物にならない。

狂刺以下の4つはあると嬉しいものの、

現状の重当(気絶アップ)、猛攻(筋力アップ)、壮防(守備力と魔法守備力アップ)、加護(物理ダメージと魔法ダメージカット)の4種か楽装を外してまで入れたいかというと・・・。

スピリットランサー用を取って重当を外して、というのも有りかもしれませんが、大人しくブラッドオーブと交換して戦技を継承したほうがいいかもなぁ、というのが今の感想です。


さて。


他にはシルバーチケットの使い道が気になるところではあるのですが。








黒猫としては旅支度セットに全弾をぶちこむつもりです。


今までの経験上、最終的に一番役に立つのが薬品系の体力確保。

最近はそこまででもありませんが、強敵が相手だと一回の冒険で数万ゴールド相当の薬が消えることもあるのがアタッカーの難点で。(下手なだけ?)

後は体力とスタミナもそうなのですが、何気に大切な万能薬。


要所要所で持ち込みが必要なアタックブースト用アイテムもあり、ある意味「愛用」しているガチャですが、流石に消耗品相手にリアルマネーはNG。

なので今回もこれにしようかなー、と。

シーズン最初に実装される武器ガチャがある可能性もありますが、season2.3はメインシナリオを一通り遊んだら「スピリットランサーを実戦レベルに」を目標に頑張ってみたいなと思ってますので、最前線はちょっとオアズケ。

と、上手くいけばいいなぁ。



  1. 2017/02/25(土) 09:32:50|
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今日の槍使いさん。


昨日、クラメンにレベリングしていただいたお陰でやっと55に。

武器レベル46の次が55て。
サブジョブで育てるときにこのレベル帯が一番きついのに、もっと小刻みに武器を用意して欲しかった。


なおこのレベルで【高難度】はおそろしくきつかった(笑)ですが、色々勉強になりました。

「一撃で死ぬ」みたいな状況の立ち回りを経験したおかげで何となくアビリティとスキルの見直しをしようかなと。




【一歩の差が埋められない】

先日、「跳避より壮堪」やなー、とブログに書いていましたが、今回はそれを撤回します。

キャラクター特性として、「ヒット&アウェイ」が主体となる立ち回りのような気がしてきました。

ガチで殴り合いをするならそもそもファイターになっていますので。
そのため今後の課題はシーカーアビリティーの「跳避」ですね。

ボクシングのアウェーよろしくバックステップしても、あと1歩離しきれない。
攻めに転じても完全に背後に回るにはあと少し足りない。

これが解決すればなかなか希望も出てきそうな雰囲気です。



【緑は被らないことを前提に】

スピリットランサーの特技「ヒールブースト」を発動中にスポットを作成した場合、攻撃力と守備力に10%が加算されます。

難点は「プリーストのアタックライザーやディフェンスライザーへの上書き効果」(アタックライザーなどの方が効果は高い)ことが上げられますが、

そもそもプリーストがいるなら赤職をやってるので考える必要はないかと。

せいぜいグランドミッションでの立ち回りのときに気を使えばいいかなと。


ゆくゆくは「強附」をからめた構成にしますが、基本的には凍結ベースで考えるのがいい気がしてきました。

プリーストと同じ理由でエレメントアーチャーと被らなければいいし、色々なミッションでの立ち回りを見ている限り(持ちキャラではないので詳しくは分かりませんが)シールドセージは石化、アルケミストは黄金化での拘束を軸にしているように見えます。

おそらくエレメントアーチャーとの「凍結コントロールの被り」を防ぐためだと思われますが。



【今の立ち回り】

ファイターの時の初期も色々やってましたが、スカームーヴでの移動を繰り返して敵の攻撃を誘い、空振りに合わせてコンボを積み重ねていくスタイルになっています。

怒りモードでは基本的にはモールでのコア出しを軸に。
スポットとモールの使い分けはその時その時の判断でしょうか。

モール直付けなら全コアが出るため戦い易く、しかも効果時間が長いので、攻撃を捌ききれるならモール。

立ち回りが苦手な相手や味方の近接ジョブが多ければスポットというのもありかと。

あとはブーストを出し入れしながら自分も攻撃に転じる感じですね。

コア出し後は変な色気を出さずにスパイクでコア狙いに専念。
ムーヴで立ち位置を調整しつつ狙撃ラッシュ。
エンチャントを受けてきっちり正面からコアを撃ち抜けばなかなかの減りなので今後もこれは研究したい。

ダウン後は前回紹介した爆弾コンボ。
最近やっと慣れてきたので不発弾を出さずに決められるように(笑)


通常の立ち回りはまだ迷ってますが。
大体、側面に回ってスラスト2段止め→スカームーヴで真逆に回ると敵が空振り→更に反転してスラスト一セット。
がベースになっています。

対空砲はファングからのアラムスレイでかなり高いところまで斬りつけられるので、ファイターの時みたいに天蓋一辺倒にならずにすみそうで。


槍も追求すると派手さの裏腹な高難易度に驚かされますが、なかなかどうして楽しい。

例によって注釈。

あくまで「変なスキル構成が好きなファイター」がサブジョブとして「スピリットランサー」を選んで育てている試行錯誤の工程を記した記事です。

多分もっとちゃんと育てている人は他にいますので、あまり参考にならないことはご理解下さい


【ここまでまとめの一言】

何となく、「普段からまんべんなく強い」よりも「ある状況で異様にパワーアップ」を目指すべき気がする。





  1. 2017/02/21(火) 10:27:05|
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使えば使うほど。


スピリットランサーの難しさが際立ってきます。

攻撃では赤職に届かない、バフとスタミナ回復でプリーストとエレメントアーチャーに及ばない。

アタッカーとヒーラーのどっちつかずで強符アビ取りのためにとるアルケミストの二の舞ジョブ、とネットでも評判がイマイチ。


しかしながら。


どっちつかずの器用貧乏なんて、サービス開始当初からファイターがさんざん言われてきたことさ。と。


エレメントアーチャーは状態異常に活路を見いだしたことですし、ここは根気良く粘っていきたい。

アルケミストも上手いプレイヤーは信じがたい立ち回りをしますしね。


現状思うのは、「普段近接で闘っているプレイヤーの非常用緑職」という印象。

前に書いたように、パーティを募集したら緑職がいなかった、というような場面で重宝します。

最近登場した狂侵種や色々強化される大型など、今やコア出しにエンチャントなど、赤、青、緑職の連携はもう必須条件。

あとはどちらかというと場面場面での判断と攻撃の組み立てなど、とてもテクニカルな職種に見えます。

アビリティの選択と構成が生命線ですね。


実戦では他にはなかなか表現しづらい、プレイヤーテクニックの部分で明暗が別れそう。




・・・やべえな。


個人的に気になるのは、やはりスパイクのダウン能力と状態異常能力。
これにどう味付けしていくかが個性の出し所になりそうです。





【ソロには向いているか】

このままランサーを進めてひとしきりアビリティ構成が揃ったあたりで、現状プリーストのポーン「ルナリア」をスピリットランサーにする。

エナジースポットとアタックライザーは死ぬものの、コア出しの出来るアタッカーポーンが出来るため手数は増えそう。

ソーサラーポーンのミミの詠唱を邪魔する雑魚を殲滅する速度もあがるため、結果的にソロパーティとしての火力は上がる気がする。


攻撃力強化された自分で10発殴るか、二人がかりで20発殴るか。

単純なダメージだけでなく、精霊槍やアビリティー構成まで計算に入れれば選択肢は大きく増えそうな気がしますね。



【一式+武器ロット】



1月のアホみたいに働いた残業代を投入。
またやってしまいましたがー。


①ウォリ剣
②ファイター盾
③セージロッド
④セージ大盾
⑤プリースト杖
⑥ソーサラー大杖

そうですか。ポーン修練をちゃんとしろということですか。



つーかここは精霊槍でしょ。

空気読んで!お願いだから!


  1. 2017/02/18(土) 15:46:30|
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槍を担いで走る。



シーズン2.2のファイター75中武器はもうバザーでいいやと若干諦めた黒猫です。

むしろ新ギミックがない今の間にサブとした槍使い、スピリットランサーを育成してしまえと賞金首を狩ってました。


さて。

色々考えながら試していたところ、なんとなく立ち回りが定まってきたので以下記録。



①火力技は存在した。


前回紹介していなかったスキルを利用することで、かなり安定した高ダメージを叩き出すことが出来ました。


シュクリス・ブラスト



霊力による爆弾のようなものを設置。
ブラストは自分や味方の攻撃を受けると徐々に破壊力が増していく。
設置と同じ動作を使い、任意のタイミングで爆破する。




コル・ストルム



槍や棍などでよくある「棒を8の字に振り回す」技。多段判定。
ガシガシ攻撃するのが気持ちいいが、一度技に入ると中断が出来ない。
槍を回した回数でラスト一撃の破壊力が変化する。


敵のダウン後、味方が総攻撃するポイントのど真ん中にブラストを設置。
コル・ストルムで自分も攻撃しながら一定回数(敵の強さによる。今回ディナンのホワイトキメラは味方が強かったため1セットで充分だった)で爆破。

ブラストのダメージは9999でカンスト。

スキルもジョブレベルもまだまだ低い段階でこれなら、かなり今後期待出来そうなイメージ。


また、コル・スパイクは確かに状態異常やコア削りに効果を発揮。

後個人的に気になったのが

アラム・ファングの斬り上げ後のジャンプで、追加入力をあえてせずに通常攻撃ボタンを押すと発生する下突き

の破壊力が結構いいかも。

小型敵をかち上げてそのまま突き刺したり、中型を怯ませたり。

このコンボもなかなか悪くないかもしれない。

なので


【パレット表】

①アラム・スレイ
②アラム・ファング
③コル・スパイク
④ウォール・グラスタ


【パレット裏】

①コル・ストルム
②シュクリス・ブラスト
③コル・スパイク
④ウォール・グラスタ


結局ファイターと同じく道中と大型に分けたスキル構成に。
ただ気になるのはキュアを入れてないので対外的には地雷扱いになるかも。
あえて入れるとすれば表のアラム・ファングかコル・スパイクを捨ててそこに入れる感じか。

ただ鳥系に当てられるようになるとファングよりスパイクのが楽なんですよねえ。


【立ち回り】

今のところ、道中はアラム・スレイをブンブン振り回しながら進めばいいかなと。

大型が相手の場合、

部屋の入口でグラスタ設置。
守備力アップと回復効果なので迷わず設置して味方全員に効果を与える。

通常攻撃やコル・スパイク、場合によってはブラストで攻撃。
コル・ストルムは中断が出来ないのであまりオススメはしない。

ゆくゆくは通常攻撃のコンボダメージが上がるアビリティを取得して、ムーヴで死角へ死角へと逃げながら攻撃する方法のほうが良さそうですね。

怒りモードに入る前にグラスタを再設置。

怒りモード発動後はグラスタをまとって体当たりかエイドでコア出し。

コアに向かってコル・スパイク連打。

敵ダウンで弱点部位にブラスト設置→コル・ストルム連打。
多分少なめのセットで一度爆破し、再設置してからまた爆破したほうがdpsを稼げそう。

ずっと触れていませんがここに固有能力のブーストを絡めればもっと強力な立ち回りが出来るかもしれません。

今回は神殿とホワイトキメラの脳死マラソンだったのでそのあたりはまた今後に。





  1. 2017/02/15(水) 07:06:56|
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雨が降ろうが、槍が降ろうが。





先日からの「サブジョブは何にしようか」

色々試していたのですが、なんだか新たに増えたスピリットランサーがいい感じかも知れません。

単に新しいジョブだから、というよりはスキルの選択次第でファイターと似た感覚で戦えるのが大きい。




①アラム・スレイ




自身を中心に大きく周囲をなぎはらう技。
ファイターの円月斬りと似ている。

そこそこ火力もありおそらくメインスキルとして戦うことになりそう。
ちなみに空中でも出せるので、中途半端な高さのコアなんかにも届く。




②アラム・ファング




左、右と斬り上げた後、飛び上がって兜割りのような技を繰り出す。
多分対空技のような位置付け。
初動が遅いがなかなかいい感じで斬り上げるので、背の高い相手によさげ。




③コル・スパイク




単発の突き。衝撃波が出るので狙撃的な使い方がいいのかも。
鳥系の敵向け?
ネットで調べたらセージのバーストみたいにコア攻撃のような使い方をするとなかなかいいらしいとのこと。
使いこなしにしばらくかかりそう。



④ウォール・グラスタ



ヒーラーとしての能力。
地面に回復&防御力上昇のスポットを作る。アルケミストのように他のプレイヤーに効果を与えられるフィールドを展開するため、コア出しにも有効。
ただソロのときにこれを使うとポーンが何が何でもスポットに向かってくるのて使い所に注意。

大魔法すら簡単に中断するのはやめてくれ。


状態異常の回復や、ガードビットみたいな技もあり。まだスキル確定は早いかな。




⑤スカー・ムーヴ



地面を滑るように移動する回避技。
アルケミストにも似たような技があるがレバーを入れた方に素直に動くことが出来るので、性質的にはチャリオットムーブに近い感覚で使える上に、カスタムスキルではなくデフォルトスキルというのが大きい。
チャリオット使いにはかなり有効なスキルと思います。


ウォリアーやファイターのようなフィニッシュブローが無いためパーティ戦では小型の雑魚を処理しつつ、大型にはコア出しと防御や回復フォローという戦い方になりそうですね。


その分火力、守備力、コア関連のアビリティが重要かなと構成してみたのがこれ。


アビリティ構成



近接には毎度おなじみ闘勢。

槍の長い間合いを活かしつつ、接近したときのアラム・スレイの威力を増すため充実(吹き飛ばし力アップ)。ファイターの円月にヒントを得た感じ。

モーションの大きさを補うため気鋭(防御力アップ)と壮堪(ひるみ耐性)を入れて、盾が無い分の守備力を増強。

スカー・ムーヴを多用するスタイルのため避影(スカー・ムーヴの移動力アップ)と避活(回避成功時にスタミナ回復)を。

コア出しの時間が短い分長癒と長露を同時に入れてコア出現時間向上。
スピリットランサーのコア出しは効果時間が短い代わりに全てのコアを発現させるらしく、アビリティで強化すればかなりいいのではと。

アラム・スレイを連発する燃費の悪さは快動と腕輪で。

何か思いついたらどうせすぐ構成を変えるんだろうなー、とは思いつつ今はこんな感じ。

考え方によっては壮堪を外してシーカーの跳避あたりを入れる方が、との考え方もあるがアクセサリー「加護」「壮健」の追加と気鋭の分を計算に。 

対大型火力については今回紹介した以外のスキルを組み合わせる方がいいとの話もあるのでそこは今後検証してみようかなと。


上手くこれとファイターが両立出来たら遊ぶパーティによって役割を変えることが出来そうかなと。

全員が赤職だったり、赤職と青職しかいなくてコア出しがいない、といった状況は結構あるのでなかなかいいんじゃないかと思ってます。

プリーストもいいですが、
所詮脳筋は接近戦しか出来ないんですよと色々試すのがいいかなと。

しばらくは修練が続きそうですね。
  1. 2017/02/14(火) 10:42:55|
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